Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25509| Назва: | Квест-технології як інструмент гейміфікації освітнього процесу: європейський та український досвід |
| Інші назви: | Quest Technologies as a Tool for Gamifying the Educational Process: European and Ukrainian Experience |
| Автори: | Листопад, Олексій Анатолійович Lystopad, Oleksii Anatoliyovych Листопад, Наталя Леонідівна Lystopad, Natalia |
| Ключові слова: | квест-технології гейміфікація освітній процес європейський досвід український досвід цифрові технології інтерактивне навчання критичне мислення компетентнісний підхід освітні інновації quest-based technologies gamification the educational process European experience Ukrainian experience digital technologies interactive learning critical thinking competency-based approach educational innovations |
| Дата публікації: | 2026 |
| Видавництво: | Одеса :ОНТУ |
| Бібліографічний опис: | Листопад О. А., Листопад Н. Л. Квест-технології як інструмент гейміфікації освітнього процесу: європейський та український досвід. Комп’ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації – 2026 / Матеріали I Міжнародної науково-практичної конференції, Одеса, 21-22 травня 2026 р. Одеса, Видавництво ОНТУ, 2026. С. 86–89. |
| Короткий огляд (реферат): | Розглянуто квест-технології як ефективний інструмент гейміфікації освітнього процесу в закладах вищої та фахової передвищої освіти. Проаналізовано європейський досвід використання освітніх квестів, що базуються на інтерактивних, цифрових та проблемно-орієнтованих підходах до організації освітнього процесу. Визначено основні переваги застосування квест технологій, зокрема підвищення мотивації здобувачів освіти, розвиток критичного мислення, комунікативних і командних навичок. Окреслено особливості впровадження квестів у вітчизняній освітній практиці та їх адаптацію до умов українських закладів освіти. Наголошено на доцільності поєднання традиційних методів навчання з ігровими підходами. Зроблено висновок про перспективність подальшого розвитку та дослідження квест-технологій в умовах цифровізації освіти. This paper examines quest-based technologies as an effective tool for gamifying the educational process in institutions of higher and pre-higher vocational education. The European experience in using educational quests based on interactive, digital, and problem-oriented approaches to organizing the educational process is analyzed. The main advantages of applying quest technologies are identified, including increased motivation among students, and the development of critical thinking, communication, and teamwork skills. The article outlines the specifics of implementing quests in domestic educational practice and their adaptation to the conditions of Ukrainian educational institutions. It emphasizes the advisability of combining traditional teaching methods with game-based approaches. The conclusion is drawn that the further development and research of quest technologies hold great promise in the context of the digitalization of education. |
| URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): | http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25509 |
| Розташовується у зібраннях: | Кафедра дошкільної педагогіки |
Файли цього матеріалу:
| Файл | Опис | Розмір | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| Lystopad.pdf | 847.06 kB | Adobe PDF | Переглянути/Відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.