Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25509
Title: Квест-технології як інструмент гейміфікації освітнього процесу: європейський та український досвід
Other Titles: Quest Technologies as a Tool for Gamifying the Educational Process: European and Ukrainian Experience
Authors: Листопад, Олексій Анатолійович
Lystopad, Oleksii Anatoliyovych
Листопад, Наталя Леонідівна
Lystopad, Natalia
Keywords: квест-технології
гейміфікація
освітній процес
європейський досвід
український досвід
цифрові технології
інтерактивне навчання
критичне мислення
компетентнісний підхід
освітні інновації
quest-based technologies
gamification
the educational process
European experience
Ukrainian experience
digital technologies
interactive learning
critical thinking
competency-based approach
educational innovations
Issue Date: 2026
Publisher: Одеса :ОНТУ
Citation: Листопад О. А., Листопад Н. Л. Квест-технології як інструмент гейміфікації освітнього процесу: європейський та український досвід. Комп’ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації – 2026 / Матеріали I Міжнародної науково-практичної конференції, Одеса, 21-22 травня 2026 р. Одеса, Видавництво ОНТУ, 2026. С. 86–89.
Abstract: Розглянуто квест-технології як ефективний інструмент гейміфікації освітнього процесу в закладах вищої та фахової передвищої освіти. Проаналізовано європейський досвід використання освітніх квестів, що базуються на інтерактивних, цифрових та проблемно-орієнтованих підходах до організації освітнього процесу. Визначено основні переваги застосування квест технологій, зокрема підвищення мотивації здобувачів освіти, розвиток критичного мислення, комунікативних і командних навичок. Окреслено особливості впровадження квестів у вітчизняній освітній практиці та їх адаптацію до умов українських закладів освіти. Наголошено на доцільності поєднання традиційних методів навчання з ігровими підходами. Зроблено висновок про перспективність подальшого розвитку та дослідження квест-технологій в умовах цифровізації освіти. This paper examines quest-based technologies as an effective tool for gamifying the educational process in institutions of higher and pre-higher vocational education. The European experience in using educational quests based on interactive, digital, and problem-oriented approaches to organizing the educational process is analyzed. The main advantages of applying quest technologies are identified, including increased motivation among students, and the development of critical thinking, communication, and teamwork skills. The article outlines the specifics of implementing quests in domestic educational practice and their adaptation to the conditions of Ukrainian educational institutions. It emphasizes the advisability of combining traditional teaching methods with game-based approaches. The conclusion is drawn that the further development and research of quest technologies hold great promise in the context of the digitalization of education.
URI: http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25509
Appears in Collections:Кафедра дошкільної педагогіки

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Lystopad.pdf847.06 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.