Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25357Повний запис метаданих
| Поле DC | Значення | Мова |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Мартинович, Л. Я. | - |
| dc.contributor.author | Гунченко, А. Ю. | - |
| dc.date.accessioned | 2026-05-11T11:24:53Z | - |
| dc.date.available | 2026-05-11T11:24:53Z | - |
| dc.date.issued | 2026 | - |
| dc.identifier.citation | Мартинович Л. Я., Гунченко А. Ю. Особливості генерації ігрового поля в грі «Судоку». Інформатика, інформаційні системи та технології: тези доповідей двадцять третьої всеукраїнської конференції студентів і молодих науковців (Одеса, 24 квітня 2026 р.) / Державний заклад «Південноукраїнський національний педагогічний університет імені К. Д. Ушинського", ОНУ ім. І. І. Мечнікова. Одеса, 2026. С. 188-190. | uk |
| dc.identifier.uri | http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25357 | - |
| dc.description.abstract | Сучасні інтелектуальні ігри є важливим інструментом розвитку логічного мислення. Судоку, як математична головоломка з чіткими правилами унікальності чисел у рядках, стовпцях та блоках 3 × 3, вимагає застосування ефективних алгоритмів для автоматизації створення ігрових завдань. Процес генерації ігрового поля базується на комбінаторному підході та складається з трьох ключових етапів: Перший етап - формування базового рішення. Другий етап - застосування випадкових трансформацій. Для перетворення ігрового поля в унікальну головоломку до матриці застосовується серія випадкових операцій (від 20 до 50 ітерацій). Важливо, що ці трансформації зберігають математичну коректність сітки. Третій етап - формування ігрового завдання. | uk |
| dc.language.iso | other | uk |
| dc.publisher | Державний заклад «Південноукраїнський національний педагогічний університет імені К. Д. Ушинського» | uk |
| dc.subject | формування базового рішення | uk |
| dc.subject | застосування випадкових трансформацій | uk |
| dc.subject | формування ігрового завдання | uk |
| dc.subject | ігровий продукт | uk |
| dc.subject | інтелектуальні ігри | uk |
| dc.subject | судоку | uk |
| dc.title | Особливості генерації ігрового поля в грі «Судоку» | uk |
| dc.type | Article | uk |
| Розташовується у зібраннях: | Інформатика, інформаційні системи та технології (2026) | |
Файли цього матеріалу:
| Файл | Опис | Розмір | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| MARTYNOVYCH.pdf | 836.47 kB | Adobe PDF | Переглянути/Відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.