Please use this identifier to cite or link to this item:
http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/23453
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | Листопад, Олексій Анатолійович | - |
dc.contributor.author | Lystopad, Oleksii Anatoliyovych | - |
dc.date.accessioned | 2025-10-20T11:03:34Z | - |
dc.date.available | 2025-10-20T11:03:34Z | - |
dc.date.issued | 2025 | - |
dc.identifier.citation | Lystopad O. A. Gamification, artificial intelligence and big data in the formation of research competence of students / O. A. Lystopad // Забезпечення сталого розвитку освіти: європейський та національний виміри: збірн. наук. статей. - Одеса : Букаєв Вадим Вікторович, 2025. - С. 3–6. | uk |
dc.identifier.uri | http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/23453 | - |
dc.description.abstract | The impact of gamification, artificial intelligence and big data on the formation of research competence of students in higher education is considered. It is substantiated that the integration of modern digital technologies into the educational process contributes to the development of critical thinking, analysis skills, work with information flows and making informed decisions. Gamified elements stimulate motivation for research, artificial intelligence provides individualization of education and support in the research process, and big data opens up new opportunities for processing and interpreting information. Practical approaches to the use of these tools in the training of student researchers are presented. Розглядається вплив гейміфікації, штучного інтелекту та великих даних на формування дослідницької компетентності студентів у вищій освіті. Обґрунтовано, що інтеграція сучасних цифрових технологій в освітній процес сприяє розвитку критичного мислення, навичок аналізу, роботи з інформаційними потоками та прийняття обґрунтованих рішень. Гейміфіковані елементи стимулюють мотивацію до дослідження, штучний інтелект забезпечує індивідуалізацію освіти та підтримку в процесі дослідження, а великі дані відкривають нові можливості для обробки та інтерпретації інформації. Представлено практичні підходи до використання зазначених інструментів у підготовці студентів-дослідників. | uk |
dc.language.iso | other | uk |
dc.publisher | Букаєв Вадим Вікторович | uk |
dc.subject | gamification | uk |
dc.subject | artificial intelligence | uk |
dc.subject | big data | uk |
dc.subject | research competence | uk |
dc.subject | higher education | uk |
dc.subject | digital technologies | uk |
dc.subject | student researcher | uk |
dc.subject | innovative learning | uk |
dc.subject | штучний інтелект | uk |
dc.subject | гейміфікація | uk |
dc.subject | цифрові технології | uk |
dc.subject | великі дані | uk |
dc.subject | студент-дослідник | uk |
dc.title | Gamification, artificial intelligence and big data in the formation of research competence of students | uk |
dc.title.alternative | Гейміфікація, штучний інтелект та великі дані у формуванні дослідницької компетентності студенті | - |
dc.type | Article | uk |
Appears in Collections: | Кафедра дошкільної педагогіки |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
Lystopad.pdf | 588.42 kB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.