Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25466
Назва: Онтологія цифрового дрейфу: психогеографічний вимір постапокаліптичних відеоігор
Інші назви: Ontology of digital drift: the psychogeographical dimension of post-apocalyptic video games
Автори: Мимрук, Олександр Віталійович
Ключові слова: psychogeography
dérive
video games
computer games
post-apocalypse
hyperreality
virtuality
chronotope
психогеографія
дрейф
відеоігри
комп’ютерні ігри
постапокаліпсис
гіперреальність
віртуальність
хронотоп
Дата публікації: 2026
Видавництво: Видавничий дім "Гельветика"
Бібліографічний опис: Мимрук О. В. Онтологія цифрового дрейфу: психогеографічний вимір постапокаліптичних відеоігор. Наукове пізнання : методологія та технологія. Філософія. 2026. № 1 (57). С. 118-124.
Короткий огляд (реферат): Актуальність дослідження зумовлена змінами, які відбулися у міському середовищі пізнього капіталізму. Раціоналізація, функціональне зонування, а також практики цифрового нагляду за простором докорінно трансформували буденність міських мешканців. У таких умовах методика психогеографічного «дрейфу», що була спрямована на дослідження ландшафту у вільному режимі, стає недосяжною у сучасному мегаполісі. Постапокаліптичні відеоігри, структуровані за принципом «відкритого світу», пропонують альтернативу в умовах кризи публічного простору, даючи можливість відтворення інтенсивної взаємодії індивіда з оточенням через симуляцію зруйнованих соціальних структур. Об’єктом дослідження є постапокаліптичний віртуальний простір відеоігор як соціокультурне, а також і онтологічне середовище з власними законами формування суб’єктивного досвіду. Предметом дослідження у цьому випадку виступають різні психогеографічні способи взаємодії гравця з віртуалізованим ландшафтом, трансформації сприйняття реального простору під впливом ігрового світу. Теоретико-методологічна основа роботи поєднує ситуаціоністську теорію Гі Дебора, концепцію симулякрів Жана Бодріяра і феноменологію сприйняття Моріса Мерло-Понті. Здійснений порівняльний аналіз ігрових серій «S.T.A.L.K.E.R.» та «Fallout», який дозволив розмежувати різні способи впливу ландшафту на емоційний стан суб’єкта. Засадничий аспект застосованого підходу полягає у подоланні онтологічного дуалізму між реальним та віртуальним досвідами. Результати дослідження показують, що психогеографічний досвід всередині віртуального симулякра (світу відеогри) є автентичним для свідомості гравця, бо воно супроводжується реальними емоційними реакціями. Аналіз показав, що у світі «S.T.A.L.K.E.R.» існує анімістична модель психогеографії, що проявляється через агресію самого ландшафту до гравця. Це спонукає його змінювати маршрути, уникати аномалій тощо. Водночас серія відеоігор «Fallout» робить більший акцент на семіотичній моделі, в якій практика дрейфу ототожнюється з інтелектуальною археологією. Взаємодія з руїнами й елементами матеріальної культури стає актом деконструкції ідеологічних міфів. Таким чином психогеографія стає своєрідною «лабораторії свободи», яка звільняє індивіда від регулятивного тиску сучасного міста. Досвід, отриманий у межах відеогри, має універсальну природу й впливає на просторову чутливість в реальності, підсилює критичну оптику міського мешканця в умовах жорстко регламентованого фізичного середовища. The relevance of the study is determined by the profound shifts that have occurred in the urban environment of late capitalism. Rationalization, functional zoning, and the practices of digital spatial surveillance have fundamentally transformed the everyday life of city dwellers. Under such conditions, the methodology of psychogeographical "drift", aimed at the free-form exploration of the landscape, becomes unattainable in the modern metropolis. Post-apocalyptic video games offer an opportunity to recreate intense interaction between the individual and the environment through the simulation of collapsed social structures. The object of the study is the post-apocalyptic virtual space of video games as a sociocultural and ontological environment. The subject of the study in this case is the various psychogeographical modes of the player's interaction with the virtualized landscape, as well as the transformations in the perception of real space under the influence of the game world. The theoretical and methodological basis of the work combines Guy Debord's situationist theory, Jean Baudrillard's concept of simulacra, and Maurice Merleau-Ponty's phenomenology of perception. The results of the study show that the psychogeographical experience within a virtual simulacrum is authentic for the player's consciousness, as it is accompanied by real emotional reactions. The analysis revealed that in the world of "S.T.A.L.K.E.R.," there is an animistic model of psychogeography manifested through the landscape's own aggression toward the player. Simultaneously, the "Fallout" series places greater emphasis on a semiotic model, in which the practice of drift is identified with intellectual archaeology. Thus, psychogeography becomes a "laboratory of freedom" that liberates the individual from the regulatory pressure of the modern city. The experience gained within the video game is universal in nature and influences spatial sensitivity in reality, enhancing the critical optics of the urban inhabitant within a physical environment.
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25466
Розташовується у зібраннях:2026

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
Mymruk Oleksandr Vitaliiovych.pdf327.59 kBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.