<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel rdf:about="http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/133">
    <title>DSpace Collection:</title>
    <link>http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/133</link>
    <description />
    <items>
      <rdf:Seq>
        <rdf:li rdf:resource="http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25605" />
        <rdf:li rdf:resource="http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25604" />
        <rdf:li rdf:resource="http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25485" />
        <rdf:li rdf:resource="http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25030" />
      </rdf:Seq>
    </items>
    <dc:date>2026-06-10T03:43:34Z</dc:date>
  </channel>
  <item rdf:about="http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25605">
    <title>Методичні рекомендації до виконання курсових проєктів з навчальної дисципліни «Професійно-практична підготовка в сфері дизайну» для здобувачів вищої освіти першого (бакалаврського) рівня освітньо-професійної програми «Професійна освіта (Дизайн)</title>
    <link>http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25605</link>
    <description>Title: Методичні рекомендації до виконання курсових проєктів з навчальної дисципліни «Професійно-практична підготовка в сфері дизайну» для здобувачів вищої освіти першого (бакалаврського) рівня освітньо-професійної програми «Професійна освіта (Дизайн)
Authors: Штайнер, Тетяна Віталіївна; Shtainer, Tetyana Vitaliivna; Страутман, Лінда Леонідивна; Strautman, Linda
Abstract: Методичні рекомендації до виконання курсових проєктів з навчальної дисципліни «Професійно-практична підготовка в сфері дизайну» для здобувачів вищої освіти першого (бакалаврського) рівня освітньо-професійної програми «Професійна освіта (Дизайн)» призначені для надання методичної допомоги здобувачам під час виконання ними курсового проєкту. Визначені мета та завдання курсового проєкту з дисципліни «Професійно-практична підготовка в сфері дизайну» спрямовано на формування та закріплення в здобувачів навичок виконання й опису всіх основних частин проєктів під час розробки виробів, а також на розвиток у них стійкої логічної системи підходу до процесів проєктування в процесі виконання курсового проєкту.</description>
    <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25604">
    <title>Методичні рекомендації до виконання курсових проєктів з інженерної та комп’ютерної графіки для здобувачів вищої освіти першого (бакалаврського) рівня освітньо-професійної програми «Середня освіта (Трудове навчання та технології. Інформатика)»</title>
    <link>http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25604</link>
    <description>Title: Методичні рекомендації до виконання курсових проєктів з інженерної та комп’ютерної графіки для здобувачів вищої освіти першого (бакалаврського) рівня освітньо-професійної програми «Середня освіта (Трудове навчання та технології. Інформатика)»
Authors: Штайнер, Тетяна Віталіївна; Shtainer, Tetyana Vitaliivna; Усов, Валентин Валентинови; Usov, Valentyn Valentynovyc
Abstract: Методичні рекомендації до виконання курсових проєктів з інженерної та комп’ютерної графіки для здобувачів першого (бакалаврського) рівня вищої освіти за освітньо-професійною програмою «Середня освіта (Трудове навчання та технології. Інформатика)» призначені для надання методичної підтримки під час самостійного виконання курсового проєкту. Курсовий проєкт є інтегрованою формою узагальнення знань і практичних навичок, отриманих здобувачами під час вивчення навчальних дисциплін «Інженерна графіка», «Креслення» та «Комп’ютерна графіка», і спрямований на розвиток професійних компетентностей у сфері графічного проєктування. У рекомендаціях визначено мету і завдання курсового проєкту, які полягають у формуванні в здобувачів умінь комплексного підходу до розв’язання проєктно-конструкторських завдань, уміння виконувати графічну документацію, здійснювати візуалізацію об’єктів із використанням комп’ютерних технологій, а також логічно обґрунтовувати вибрані технічні та дизайнерські рішення. Особлива увага приділяється структурі проєкту, вимогам до оформлення креслень і 3D-моделей, а також навичкам поєднання ручної та комп’ютерної графіки під час розробки навчально-практичних виробів.</description>
    <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25485">
    <title>Цифрові освітні платформи з елементами гейміфікації у професійній підготовці майбутніх дизайнерів</title>
    <link>http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25485</link>
    <description>Title: Цифрові освітні платформи з елементами гейміфікації у професійній підготовці майбутніх дизайнерів
Authors: Клевець, Вікторія Олегівна; Штайнер, Тетяна Віталіївна; Shtainer, Tetyana Vitaliivna
Abstract: У статті досліджено інтеграцію цифрових освітніх платформ з елементами гейміфікації у процес професійної підготовки майбутніх дизайнерів в умовах цифровізації освіти. Метою дослідження є теоретичне обґрунтування та експериментальна перевірка ефективності використання цифрових освітніх платформ з елементами гейміфікації у процесі професійної підготовки майбутніх дизайнерів в умовах цифровізації освіти. Актуальність теми зумовлена необхідністю підвищення якості професійної освіти,  формування цифрової компетентності та розвитку креативного мислення здобувачів освіти. У дослідженні використано комплекс взаємодоповнювальних методів: теоретичні (аналіз, узагальнення та систематизація наукових джерел, порівняльний аналіз підходів до визначення гейміфікації), емпіричні (педагогічне спостереження, анкетування, тестування), а також статистичні методи обробки результатів  (t-критерійСтьюдента) для визначення достовірності отриманих даних. The article examines the integration of digital educational platforms with  gamification  elements  into  the  professional  training  of  future  designers  in  the  context  of  the  digital  transformation  of  education.  The  purpose  of  the  study  is  to  theoretically  substantiate  and  experimentally  verify  the  effectiveness  of  using  digital  educational  platforms  with  gamification  elements  in  the  process  of  training  future  designers. The relevance of the study is determined by the need to improve the quality of  professional  education,  develop  digital  competence,  and  foster  creative  thinking  among  students.  The  study  employs  a  set  of  complementary  research  methods including   theoretical   methods   (analysis,   generalization,   and   systematization   of   scientific  sources,  comparative  analysis  of  approaches  to  defining  gamification),  empirical  methods  (pedagogical  observation,  survey,  and  testing),  and  statistical  methods. Statistical data were processed using Student’s t-test to ensure the reliability of  the  obtained  results.</description>
    <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25030">
    <title>Штучний інтелект в освіті</title>
    <link>http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25030</link>
    <description>Title: Штучний інтелект в освіті
Authors: Усов, Валентин Валентинович; Usov, Valentyn Valentynovych; Шкатуляк, Наталія Михайлівна; Shkatulyak, Natalya Mykhailivna; Ткачук, О.
Abstract: У статті детально представлено сучасні тенденції впровадження нових технологій в освіту, таких як гейміфікація,&#xD;
мобільне навчання, адаптивні системи та інструменти штучного інтелекту. Показано, що цифровізація освітнього процесу&#xD;
передбачає переоцінку педагогічної стратегії з акцентом на формування навичок 21 століття, формування критичного,&#xD;
креативного та алгоритмічного мислення. Зазначено, що гейміфікація мобілізує підвищення внутрішньої мотивації здобувачів&#xD;
освіти завдяки використанню ігрових механік – балів, рівнів, рейтингів і системи винагород, що сприяє зростанню навчальної&#xD;
активності та залучення студентів. Мобільне навчання (m-learning) розглядається як інноваційна форма організації освітнього&#xD;
процесу, яка забезпечує доступ до знань у будь-якому місці й у зручний час, стимулює самостійність, гнучкість та формування&#xD;
навичок безперервного навчання. Адаптивні освітні системи, засновані на алгоритмах аналізу результатів і поведінки&#xD;
користувача, створюють індивідуалізовані траєкторії навчання, що дає змогу оптимізувати засвоєння матеріалу відповідно до&#xD;
рівня підготовки студента. Розглянуто застосування систем штучного інтелекту (ChatGPT, Copilot, Midjourney, Figma AI) у&#xD;
процесі підготовки навчальних матеріалів, розроблення інтерактивних завдань і візуальних проєктів, автоматизованого&#xD;
оцінювання знань. Підкреслено, що інтеграція ШІ в освіту сприяє зростанню ефективності педагогічної діяльності, однак вимагає&#xD;
дотримання принципів академічної доброчесності, етичного використання технологій та формування цифрової культури серед&#xD;
учасників освітнього процесу. Зроблено висновок, що застосування новітніх технологій створює умови для переходу до гнучкої,&#xD;
персоналізованої, відкритої моделі освіти, орієнтованої на розвиток особистісного потенціалу й професійної компетентності&#xD;
здобувачів. Представлено огляд практичних рекомендацій для викладачів університету щодо впровадження ШІ у навчальний&#xD;
процес. The article presents in detail the current trends in introducing new technologies into education, such as gamification, mobile learning,&#xD;
adaptive systems, and artificial intelligence tools. It is demonstrated that the digitalization of the educational process necessitates a&#xD;
reassessment of pedagogical strategies, with an emphasis on developing 21st-century skills, including critical, creative, and algorithmic&#xD;
thinking. It is noted that gamification mobilizes an increase in the internal motivation of education seekers through the use of game mechanics&#xD;
- points, levels, ratings, and a reward system, which contributes to the growth of educational activity and student engagement. Mobile&#xD;
learning (m-learning) is considered an innovative form of organizing the educational process, which provides access to knowledge anywhere&#xD;
and at a convenient time, stimulates independence, flexibility, and the formation of lifelong learning skills. Adaptive educational systems,&#xD;
based on algorithms for analyzing results and user behavior, create individualized learning trajectories, which allow optimizing the&#xD;
assimilation of material according to the student’s level of training. The application of artificial intelligence systems (ChatGPT, Copilot,&#xD;
Midjourney, Figma AI) in the process of preparing educational materials, developing interactive tasks and visual projects, and automated&#xD;
knowledge assessment is considered. It is emphasized that the integration of AI into education contributes to increasing the effectiveness of&#xD;
pedagogical activity, but requires adherence to the principles of academic integrity, ethical use of technology, and the formation of a digital&#xD;
culture among participants in the educational process. It is concluded that the use of new technologies creates conditions for the transition to&#xD;
a flexible, personalized, open model of education focused on the development of personal potential and professional competence of&#xD;
applicants. An overview of practical recommendations for university teachers on the implementation of AI in the educational process is&#xD;
presented.</description>
    <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
</rdf:RDF>

